Durante la conferencia matutina del 7 de mayo de 2025, la presidenta Claudia Sheinbaum, criticó a los videojuegos violentos en México. Aunque no habló de censura o regulación inmediata, sus comentarios marcan un punto de vista claro sobre el tipo de contenidos que, en su opinión, no deberían formar parte del entretenimiento cotidiano de los jóvenes mexicanos.
Cuestionamiento directo al contenido violento
En sus declaraciones, Sheinbaum cuestionó la normalización de la violencia como una forma de diversión, particularmente en los videojuegos. Planteó que “matar a una persona en un videojuego” no es algo que deba considerarse como entretenimiento positivo y sugirió que el país necesita avanzar hacia otras expresiones culturales y recreativas.
@latinus_us Es mejor generar otras formas de diversión y que sean adoptadas por la sociedad en su conjunto: Sheinbaum sobre uso de videojuegos y canciones con alusión a la violencia. #Latinus #InformaciónParaTi
“Lo mejor es generar otras formas de diversión, de música, y que sean adoptadas por la sociedad en su conjunto”, comentó la mandataria.
Este enfoque implica una invitación al cambio de hábitos culturales, más que una acción legislativa o prohibitiva, pero pone el foco en una industria del entretenimiento que, en las últimas décadas, ha crecido exponencialmente en México y el mundo.
Continuidad con posturas anteriores
Estas declaraciones se alinean con comentarios previos hechos por Andrés Manuel López Obrador durante su sexenio, quien calificó a los videojuegos como “nocivos, violentos y tóxicos”, y promovió una campaña para orientar a padres de familia sobre sus riesgos.
La preocupación de ambos mandatarios radica en que, al exponer a menores de edad a contenido violento de forma constante, se podría influir en su percepción de la violencia como algo normal o incluso deseable.
Una industria en crecimiento y con regulación
A pesar de la crítica, es importante recordar que los videojuegos cuentan con sistemas de clasificación por edades, como la ESRB (en EE.UU.) o la clasificación nacional en México, que etiquetan los contenidos según su nivel de violencia, lenguaje o temas delicados. No obstante, el acceso a estos juegos no siempre está adecuadamente controlado, especialmente cuando los videojuegos se descargan en línea o se adquieren sin supervisión adulta.

En México, el sector de los videojuegos ha tenido un crecimiento constante en los últimos años. En 2024, se estimó que más de 70 millones de personas jugaban videojuegos en el país, representando uno de los mercados más importantes de América Latina. Por ello, cualquier declaración de figuras políticas respecto a este medio genera debate inmediato en redes sociales y medios especializados.
Reacción del público e industria
Aunque aún no se han hecho oficiales reacciones por parte de la industria del videojuego en México, las declaraciones de Sheinbaum ya están generando controversia entre usuarios y medios digitales. Algunos consideran que la violencia en videojuegos no tiene una relación directa con comportamientos violentos en la vida real, y que la narrativa debe enfocarse más en la educación, la supervisión parental y el contexto social que rodea a los jugadores.
Otros, sin embargo, consideran válido que el gobierno inicie una discusión sobre el contenido que consumen los jóvenes, en especial en un país que enfrenta altos niveles de violencia en la vida cotidiana.
Conclusión
Las palabras de Claudia Sheinbaum no implican una política oficial todavía, pero reflejan un enfoque conservador en cuanto al tipo de entretenimiento promovido entre la juventud. Más allá del debate sobre los videojuegos, la presidenta dejó clara su intención de impulsar alternativas recreativas más constructivas y menos asociadas con la violencia.
Con este tipo de posturas, es probable que en el futuro cercano veamos nuevas campañas gubernamentales enfocadas en el consumo responsable de medios, especialmente entre menores de edad.
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